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domingo, 14 de agosto de 2022

Escrito por em 14.8.22 com 0 comentários

Black Mirror

Quando estava escrevendo sobre Contratempos, eu mencionei as séries de antologia, aquelas nas quais cada episódio possui um elenco diferente e conta uma história diferente. Essas séries foram muito populares até mais ou menos a década de 1960, depois foram caindo em quantidade, quase sumiram nas décadas de 1990 e 2000, e agora parece que estão se popularizando novamente. Uma das recentes, da qual eu gostei muito, e será o tema do post de hoje, é Black Mirror.

Black Mirror foi uma criação do roteirista inglês Charlie Brooker, que ficou famoso escrevendo roteiros para séries de comédia. Fã de Além da Imaginação e de sua equivalente britânica Tales of the Unexpected, exibida entre 1979 e 1988, ele decidiria escrever uma série de antologia de ficção científica em 2010, enquanto trabalhava em um de seus maiores sucessos, a comédia Newswipe. Segundo Brooker, o que ele mais gostava em Além da Imaginação era como seu criador, Rod Serling, utilizava cenários de fantasia e ficção científica para debater questões sociais e temas como racismo, misoginia e religião; seu desejo era fazer o mesmo, mas focando especialmente no mau uso da tecnologia. Antes de começar de vez a produção da série, ele experimentaria o tema em How TV Ruined Your Life, minissérie em 6 episódios escrita e produzida por ele exibida pela BBC em 2011.

Brooker trabalhava em uma produtora, chamada Zeppotron, responsável pelas já citadas Newswipe e How TV Ruined Your Life, e que também produziria Black Mirror; inicialmente, a equipe de produção queria que a série tivesse ou um apresentador ou um tema recorrente, mas ele seria contra, achando que isso poderia tolir sua liberdade criativa. Ele também decidiria que os episódios não teriam uma duração pré-determinada (tipo 20 ou 40 minutos cada), com cada um durando o tempo que fosse necessário para apresentar e concluir a história. Essa característica acabaria afastando a BBC, que não queria ter de ficar mexendo em sua grade, e faria com que Black Mirror fosse originalmente exibida no Channel 4, um canal também nacional, mas de menor audiência. Inicialmente, o Channel 4 queria oito episódios de meia hora, mas, após ouvir a ideia de Brooker de que os episódios não teriam duração estipulada, encomendaria somente três.

Embora muitos acreditem que o título da série faz referência a uma realidade paralela sombria, Brooker declararia que o tal "espelho preto" é nada mais que um elemento já hoje encontrado em abundância em qualquer residência: a tela de uma TV, de um computador ou de um smartphone. A maioria dos episódios não possui um final feliz, o que é proposital; Brooker diria que, ao ter a ideia para um episódio, a primeira coisa na qual ele pensava era "como isso pode dar errado?". A maioria dos episódios também apresenta alguma nova tecnologia - minha preferida são os celulares com tela dos dois lados - o que faz com que a série também se enquadre no gênero da ficção especulativa; muitos fãs acreditam que Brooker conseguiu prever o futuro, dando origem à famosa frase "isso é muito Black Mirror", usada nas redes sociais quando alguma situação da vida real se assemelha a uma apresentada pela série.

Black Mirror estrearia em 4 de dezembro de 2011 com o segundo episódio filmado, The National Anthem, escrito por Brooker, no qual a Princesa do Reino Unido é sequestrada, e o Primeiro-Ministro (Rory Kinnear, dos filmes de 007 com Daniel Craig) é chantageado pelo sequestrador, que, para libertá-la com vida, exige que ele faça sexo com um porco ao vivo na televisão. O segundo episódio, exibido em 11 de dezembro, Fifteen Million Merits, com roteiro de Brooker e de sua esposa, Konnie Huq, seria o primeiro a ser filmado; ambientado em um futuro no qual as pessoas são cercadas por programas de TV e games 24 horas por dia, ele acompanha Bing (Daniel Kaluuya, de Corra), que herdou de seu irmão 15 milhões de méritos, a moeda local, e decide usá-los para ajudar uma colega, Abi (Jessica Brown Findlay, de Dowton Abbey), a realizar seu sonho de se tornar uma cantora famosa. No terceiro, The Entire History of You, com roteiro de Jesse Armstrong, exibido em 18 de dezembro e ambientado em um futuro no qual as pessoas possuem implantes que permitem gravar e reproduzir tudo o que elas veem e ouvem, Liam (Toby Kebbell, do mais recente Quarteto Fantástico) desconfia que sua esposa, Ffion (Jodie Whittaker, de Doctor Who) o está traindo.

Annabel Jones, amiga de Brooker, sua colega na Zeppotron e produtora executiva de Black Mirror, evitaria escalar atores que fossem associados a comédias, pois, como Brooker era famoso por suas comédias, temia que o público imaginasse que Black Mirror também era uma; ela daria preferência a atores do time intermediário, na época não muito famosos mas também não totalmente desconhecidos, por um duplo motivo: cortar custos da série com elenco e evitar que os nomes dos atores ofuscassem as histórias. Apesar de todos os esforços da Zeppotron para cortar custos, a primeira temporada de Black Mirror seria caríssima - uma das séries mais caras da história da televisão britânica, mesmo com apenas três episódios - mas também faria sucesso suficiente para que o Channel 4 encomendasse uma segunda temporada, também de três episódios, que seriam exibidos em 11, 18 e 25 de fevereiro de 2013. Fiel ao nome da série, Brooker, que escreveu os três episódios, decidiria fazer da segunda temporada um espelho da primeira: os temas dos três episódios da primeira temporada eram sátira política, futuro distópico e relacionamento prejudicado por tecnologia; os dos três da segunda também, só que de trás para a frente.

No primeiro episódio da segunda temporada, Be Right Back, o noivo de Martha (Hayley Atwell, a Peggy Carter do MCU), Ash (Domhnall Gleeson, de Questão de Tempo), morre em um acidente de carro, e uma amiga indica a ela um serviço de inteligência artificial capaz de imitar seu comportamento para que pareça que ela está conversando com ele. No segundo, White Bear, Victoria (Lenora Crichlow) acorda sem memória em uma pequena cidade onde as pessoas são perseguidas por maníacos armados enquanto os transeuntes, ao invés de ajudá-las, ficam só as filmando com seus celulares, tendo de contar com a ajuda da guerrilheira Jem (Tuppence Middleton) e do misterioso Baxter (Michael Smiley) pra sobreviver. No terceiro, The Waldo Moment, o dublador e animador de um urso de desenho animado chamado Waldo (Daniel Rigby) se revolta contra os executivos de seu estúdio quando eles decidem que o urso será candidato a Primeiro Ministro, com o único propósito de ridicularizar os candidatos viáveis, o Conservador Liam Munroe (Tobias Menzies, de Outlander) e a Trabalhista Gwendolyn Harris (Chloe Pirrie).

Normalmente, em séries de antologia, os episódios são todos ambientados em "universos diferentes", por assim dizer, não tendo qualquer ligação uns com os outros. A segunda temporada de Black Mirror, porém, começaria a sugerir que todos os episódios poderiam ser ambientados no mesmo universo, apenas em pontos diferentes da linha cronológica. Essa sugestão começaria com a presença, em todos os três episódios, do canal de TV fictício UKN, que havia aparecido pela primeira vez lá no primeiro episódio, o do porco, e voltaria a aparecer em outros quatro episódios ao longo das temporadas seguintes; outro elemento recorrente famoso seria a música cantada por Abi em Fifteen Million Merits, Anyone Who Knows What Love Is (Will Understand), de Irma Thomas, que também voltaria a ser executada ou cantada pelos personagens em quatro episódios ao longo das temporadas seguintes. Outros easter eggs mais sutis, como a pizzaria Fence's Pizza e merchandising de Waldo, também estariam presentes em diversos episódios. Ao longo dos anos, a posição oficial de Brooker sobre se todos os episódios realmente eram interligados mudaria, com ele declarando em entrevistas desde "os episódios são ambientados em um universo compartilhado" até "os easter eggs não sugerem um universo compartilhado, sendo apenas um agrado aos fãs".

Quando chegou a hora de renovar para a terceira temporada, Brooker se deparou com um problema inusitado: como ele era conhecido por suas comédias, o Channel 4 originalmente ligou Black Mirror a seu departamento de comédia, que ficaria responsável por seu orçamento e aprovação de seus roteiros. Em meados de 2013, o chefe do departamento de comédia mudaria, e o novo estranharia o orçamento gigantesco destinado à série; ao ser colocado a par da história, ele sugeriria que a série passasse a ser responsabilidade do departamento de drama. O chefe do departamento de drama concordaria em renovar para uma terceira temporada de quatro episódios, mas exigiria receber sinopses detalhadas dos episódios com antecedência - nas duas primeiras temporadas, o departamento de comédia havia dado carta branca para Brooker e Jones, com o Channel 4 só ficando sabendo a história dos episódios quando estes já estavam prontos.

Brooker, então, pôs-se a trabalhar nos roteiros da terceira temporada, mas, após quase um ano, não estava nada satisfeito com as histórias que tinha criado, achando que elas não estavam no mesmo patamar das seis que já haviam ido ao ar. Enquanto isso, ele e Jones trabalhariam em uma nova série da Zeppotron, A Touch of Cloth, e fundariam uma nova produtora, chamada House of Tomorrow, que ficaria responsável exclusivamente por Black Mirror, e seria ligada à Endemol, que compraria os direitos sobre a série. Um dia, Brooker esbarraria na rua, por acaso, com um dos executivos do Channel 4, e confessaria não saber que direção tomar para seguir produzindo Black Mirror. O executivo, então, lhe faria uma proposta: o Channel 4 já havia reservado um gordo orçamento para um especial de Natal, algo tradicional na televisão britânica, mas ainda não havia selecionado a série à qual ele seria destinado; se Brooker quisesse, esse especial poderia ser de Black Mirror.

Assim nasceria White Christmas, exibido em 16 de dezembro de 2014. Com roteiro de Brooker e 91 minutos de duração, White Christmas é um filme de antologia, composto por três episódios intercalados por uma conversa entre dois personagens, Matt (Jon Hamm, de Mad Men) e Joe (Rafe Spall), que estão isolados em uma estação de pesquisa em algum lugar bem frio e cheio de neve. No primeiro episódio, Matt conta que ele está lá como punição, após usar uma tecnologia de monitoramento remoto para ajudar o tímido Harry (Rasmus Hardiker) a conquistar uma garota (Natalia Tena, da série Harry Potter) durante uma festa - o que não terminou muito bem para os envolvidos. No segundo, ele conta que, antes disso, ele era um técnico de prestígio em uma empresa que transferia todas as memórias de uma pessoa para um avatar virtual que então se tornava uma espécie de assistente pessoal, dando como exemplo o de Greta (Oona Chaplin, de Game of Thrones), cujo avatar se recusou a ser "escravizado". No terceiro episódio, Joe conta sua própria história, de como ele era feliz com sua noiva Beth (Janet Montgomery) até ela engravidar e eles terem uma discussão sobre a possibilidade de um aborto - que o levaria a cometer um ato terrível.

No dia da coletiva de imprensa que anunciaria White Christmas, os executivos do Channel 4 diriam a Brooker que eles ainda tinham interesse em produzir uma terceira temporada de Black Mirror, mas que, devido ao alto custo da série, aliado a dificuldades financeiras pelas quais a emissora estava passando, parte dos gastos teria de ser coberta pela House of Tomorrow. Brooker e Jones, então, tentariam conseguir um parceiro comercial, já que sua recém-fundada produtora ainda não tinha capital suficiente. Eles chegariam a estudar uma proposta de um grupo norte-americano para produzir uma temporada de cinco episódios que na verdade seria uma única história em cinco partes, mas acabariam não concordando com o formato.

Enquanto isso, a Netflix negociaria com a Endemol, e os episódios das duas primeiras temporadas estreariam no serviço de streaming em 1 de dezembro de 2014, sendo exibidos pela primeira vez nos Estados Unidos. A audiência seria tão boa que deflagraria uma guerra de emissoras, com AMC, Syfy e HBO procurando a House of Tomorrow e se dizendo interessadas em financiar uma terceira temporada, desde que tivessem exclusividade de exibição. A Netflix contra-atacaria com uma proposta audaciosa: duas temporadas de 10 episódios cada, mantendo o Channel 4 como parceiro. A direção do Channel 4 não tinha certeza sobre se valeria a pena investir em uma temporada para que ela também estivesse disponível desde seu lançamento em streaming, e daria respostas evasivas, jamais aceitando ou recusando formalmente a proposta. A Netflix, então, ofereceria financiar sozinha três episódios, e mais tarde aumentaria sua oferta primeiro para seis, depois para duas temporadas de seis episódios cada. Com medo de perder a oportunidade, Brooker e Jones aceitariam, e encerrariam sua parceria com o Channel 4.

Cada uma das duas temporadas originalmente produzidas para a Netflix possui três episódios "americanos" (filmados com elenco e equipe predominantemente norte-americanos) e três episódios "britânicos" (filmados com elenco e equipe predominantemente britânicos, assim como os sete do Channel 4). Alguns críticos reclamariam de uma mudança de tom nos episódios da Netflix em relação aos do Channel 4; na terceira temporada é nítida a diferença entre os episódios americanos e os britânicos, com os americanos sendo mais "cinematográficos". Fãs e críticos também apontariam que, depois da mudança para a Netflix, alguns episódios passariam a ter finais felizes, a mostrar uso positivo de tecnologia avançada e a contar com uma estética que se apoiava na nostalgia dos anos 1980 e 1990, algo que não estava presente nos sete episódios originais.

Essa mudança, entretanto, não foi uma exigência da Netflix, tendo partido do próprio Brooker; segundo ele, ao olhar em retrospecto para os sete primeiros episódios, ele notaria que os personagens sempre se envolviam em situações das quais não tinham como escapar. Não querendo que isso se tornasse uma marca característica da série, ele decidiria experimentar outros formatos, escrevendo um episódio de romance e um policial. Segundo Brooker, a Netflix lhe daria carta branca nos mesmos moldes do Channel 4, apenas comentando que desejava que a série se tornasse "maior, melhor e mais internacional". Ele também sempre discordou dos críticos que viram mudança de tom entre os episódios, e declarou que o primeiro roteiro que escreveu para a terceira temporada (San Junipero, que acabaria sendo o quarto episódio) era uma forma de "mostrar a língua para os fãs que temiam que a série ficasse americanizada".

Seja como for, a terceira temporada estrearia toda na Netflix de uma vez só, em 21 de outubro de 2016. O primeiro episódio, Nosedive, que teria roteiro de Brooker, Rashida Jones e Michael Schur (ambos de The Office), seria ambientado em um futuro no qual o status social de uma pessoa, determinando, dentre outras coisas, se ela tem direito a tratamento diferenciado em lojas e restaurantes, se pode ou não morar em determinados bairros, e até mesmo se pode ou não trabalhar em determinadas empresas, é medido não por seu poder aquisitivo ou grau de escolaridade, e sim por um sistema que registra suas avaliações positivas e negativas nas redes sociais - ter muitos likes, portanto, é garantia de uma vida melhor. A protagonista é Lacie (Bryce Dallas Howard, de Jurassic World), que luta sem sucesso para ganhar mais avaliações positivas, e vê uma chance de ouro quando uma de suas amigas de infância, Naomi (Alice Eve, de Star Trek: Além da Escuridão), que tem uma avaliação positiva altíssima, a convida para ser madrinha de seu casamento em um condomínio de alto luxo.

No segundo episódio, Playtest, o protagonista é Cooper (Wyatt Russell, de Falcão e o Soldado Invernal), que decide fazer um mochilão pela Europa após a morte de seu pai, e acaba concordando em participar de um teste de um jogo de horror de realidade virtual totalmente imersiva, conduzido por Katie (Wunmi Mosaku, de Lovecraft Country). Esse seria o primeiro episódio com uma "atriz repetida", já que Hannah John-Kamen (de Homem-Formiga e a Vespa), que em Fifteen Milliion Merits havia interpretado a cantora Selma Telse, aqui interpreta Sonja, moça com quem Cooper tem um relacionamento durante sua viagem. Em entrevistas posteriores, Broker revelaria que, em sua concepção original, esse episódio teria uma "versão especial", chamada Nightmare Mode, que teria cenas inéditas e um final diferente, mas que só poderia ser assistida se o espectador já tivesse assistido ao episódio "normal" pela primeira vez, mas sem qualquer aviso de que a segunda seria diferente; durante as filmagens, entretanto, essa ideia seria abandonada.

O terceiro episódio, Shut Up and Dance, com roteiro de Brooker e William Bridges (nos outros quatro episódios, Brooker seria o único roteirista), acompanha um adolescente (Alex Lawther) que, após ter um vídeo íntimo gravado por um software espião instalado em seu computador, passa a ser chantageado e se envolve em uma gincana macabra, acompanhando um homem desconhecido (Jerome Flynn, de Game of Thrones), com ambos sendo obrigados a fazer tudo o que os chantagistas mandarem, ou seus podres serão revelados. No quarto episódio, San Junipero, a tímida Yorkie (Mackenzie Davis, de Perdido em Marte) e a extrovertida Kelly (Gugu Mbatha-Raw, de Loki) se conhecem em uma cidade litorânea e festiva dos Estados Unidos em 1987, e iniciam um relacionamento que romperá as barreiras do tempo. O quinto, Men Against Fire, é ambientado em um futuro no qual um destacamento especial das Forças Armadas está no Leste Europeu combatendo mutantes apelidados de Baratas; durante um ataque, um soldado (Malachi Kirby) acaba se envolvendo acidentalmente em algo que pode mudar o rumo da guerra. E, no sexto e último episódio, Hated in the Nation, um jogo na internet marca pessoas para morrer, sempre de formas aparentemente impossíveis; a detetive Karin Parke (Kelly MacDonald) e sua parceira Blue Colson (Faye Marsay), que está em seu primeiro dia nas ruas, acabam se envolvendo na investigação, ganhando o apoio do agente da NCA (mais ou menos o equivalente ao FBI no Reino Unido) Shaun Li (Benedict Wong, o Wong do MCU) quando um famoso rapper se torna uma das vítimas.

A terceira temporada de Black Mirror receberia três indicações ao Emmy, ganhando duas: Melhor Filme para a TV (San Junipero; devido à sua duração, cada episódio de Black Mirror seria considerado um filme em separado pelo Emmy e pelo Globo de Ouro) e Melhor Roteiro para uma Série Limitada, Filme para a TV ou Especial de Drama (também por San Junipero); a terceira indicação seria para Melhor Fotografia para uma Série Limitada ou Filme para a TV (por Nosedive). Antes disso, a primeira temporada ganharia o Emmy Internacional (para o qual só concorrem produções feitas fora dos Estados Unidos) de Melhor Filme de TV ou Minissérie, e Rafe Spall receberia uma indicação ao Emmy Internacional de Melhor Ator por sua atuação em White Christmas.

A quarta temporada estrearia em 29 de dezembro de 2017 com USS Callister, único episódio a ter roteiro de Brooker e Bridges, com todos os outros tendo roteiro de Brooker. Nele, Robert Daly (Jesse Plemons, de Breaking Bad) é um programador que cria um jogo de realidade virtual de absurdo sucesso, o Infinity, mas se ressente por ser introvertido e não ser querido por seus colegas de trabalho, ao contrário de seu sócio, James Walton (Jimmi Simpson, de Westworld), popular e adorado por todos. Para escapar da realidade, ele cria um sistema modificado do jogo, inspirado em seu seriado de ficção científica preferido, Space Fleet (que é a versão "Universo Black Mirror" de Jornada nas Estrelas, ou Star Trek), no qual ele é o adorado capitão da nave espacial USS Callister, da qual os demais tripulantes são inspirados em seus colegas de trabalho. Mas a chegada de uma nova programadora, Nanette Cole (Cristin Millioti), que tem Robert como ídolo, vai revelar quem nem tudo é o que parece. Esse episódio conta com mais uma atriz repetida, Michaela Coel, que, em Nosedive era a atendente de uma empresa de aviação, e aqui faz a gerente de recursos humanos da Infinity e a oficial de comunicações da USS Callister. Aaron Paul, de Breaking Bad, faz uma participação especial como a voz de um dos jogadores do Infinity.

No segundo episódio, Arkangel, uma mãe (Rosemarie DeWitt, de O Casamento de Rachel) extremamente preocupada com a segurança de sua filha instala em seu cérebro um aparelho que transmite tudo o que a menina está vendo, sentindo e ouvindo para um tablet, o que causa problemas quando ela se torna uma adolescente (Brenna Harding); esse episódio seria dirigido por Jodie Foster. No terceiro, Crocodile, filmado na Islândia, Shazia (Kiran Sonia Sawar) trabalha para uma companhia de seguros, e possui um aparelho capaz de reproduzir as memórias das testemunhas, para ajudar a estabelecer se o prêmio deve ou não ser pago; a arquiteta Mia Nolan (Andrea Riseborough) testemunha um atropelamento banal, mas teme que, se usar o aparelho, um terrível segredo de seu passado será revelado. No quarto, Hang the DJ, casais são formados não por afinidade, mas através de um aplicativo de namoro que escolhe os pares, determina durante quanto tempo eles devem ficar juntos, e usa os dados coletados durante o período para formar os casais ideais; o episódio acompanha os diversos relacionamentos de Amy (Georgina Campbell) e Frank (Joe Cole), que se conhecem no início do episódio, mas depois são designados para outras pessoas. O quinto, Metalhead, é filmado em preto e branco, ambientado em um futuro no qual a humanidade é caçada por robôs, e acompanha Bella (Maxine Peake) em uma missão especial.

O sexto episódio, Black Museum, é semelhante a White Christmas, tendo 69 minutos e sendo composto por três episódios ligados por uma história comum: a visita de Nish (Letitia Wright, de Pantera Negra) ao Museu de Crimes de Rollo Haynes (Douglas Hodge, de Coringa). Antes de cair em desgraça e criar o museu, Rollo trabalhava em uma empresa de tecnologia experimental, e cada um dos episódios envolve um dos inventos dessa empresa: no primeiro, um médico (Daniel Lapaine, o terceiro ator repetido da série, já que havia feito um pequeno papel em The Entire History of You) recebe um implante com o qual ele pode sentir a mesma dor de seus pacientes, facilitando seu diagnóstico; no segundo, a consciência de uma mulher em coma (Alexandra Roach) é transferida para o cérebro de seu marido (Aldis Hodge), que passa a ter duas consciências compartilhadas, para que ela possa conviver com seu filho recém-nascido; e, no terceiro, o condenado à morte Clayton Leigh (Babs Olusanmokun) é transformado em um holograma, para que os visitantes do Museu possam ligar o interruptor da cadeira elétrica e executá-lo.

Black Museum é repleto de easter eggs: dentre os objetos do museu, por exemplo, estão o tablet de Arkangel, o aparelho de Crocodile, o assistente pessoal de White Christmas e o gorro usado pelos atacantes em White Bear; Rollo lê uma história em quadrinhos com a história de Fifteen Million Merits, o hospital onde ele trabalha se chama San Junipero, e os ratinhos de laboratório se chamam Kenny e Hector, os protagonistas de Shut Up and Dance. Ao todo, todos os 18 episódios anteriores possuem pelo menos uma referência cada nesse episódio, e alguns fãs empreenderiam uma verdadeira caça ao tesouro para encontrar todas.

A quarta temporada seria indicada a sete Emmys, ganhando quatro: Melhor Filme para a TV; Melhor Roteiro para uma Série Limitada, Filme para a TV ou Especial de Drama; Melhor Edição de Imagem para uma Série Limitada ou Filme para a TV de Câmera Única; e Melhor Edição de Som para uma Série Limitada, Filme para a TV ou Especial (todos por USS Callister). As outras quatro indicações seriam a Melhor Fotografia para uma Série Limitada ou Filme para a TV; Melhor Composição Musical para uma Série Limitada, Filme para a TV ou Especial (ambos por USS Callister); Melhor Ator em uma Série Limitada ou Filme para a TV (Plemons) e Melhor Atriz Coadjuvante em uma Série Limitada ou Filme para a TV (Wright).

Em maio de 2017, a Netflix começaria a conversar com com Brooker e Jones sobre a renovação para uma quinta temporada e a possibilidade de que um dos episódios fosse um filme interativo. Na época, a Netflix estava trabalhando em vários projetos do tipo, mas todos voltados para crianças, com o primeiro a ir ao ar sendo um episódio da série Gato de Botas, um spin-off de Shrek; os executivos do serviço queriam experimentar se um filme interativo para adultos seria bem-sucedido, e consideravam Black Mirror a série ideal para o teste. Brooker concordaria e escreveria um roteiro para a quinta temporada com múltiplos caminhos possíveis e vários finais diferentes; a natureza do projeto, entretanto, faria com que suas gravações fossem muito mais trabalhosas e consumissem muito mais tempo que as de um episódio normal - Brooker estimaria que as gravações do episódio interativo equivaleram às de quatro episódios "normais" - o que faria com que a quinta temporada, que já tinha um episódio gravado, fosse colocada em suspenso, e o episódio interativo fosse transformado em um filme em separado, chamado Black Mirror: Bandersnatch.

Bandersnatch é ambientado em 1984, e tem como protagonista Stefan Butler (Fionn Whitehead), jovem que mora com o pai (Craig Parkinson) e que, após a morte da mãe, se tornou retraído, depressivo, e passou a ter necessidade de acompanhamento psicológico, que faz com a Dra. Haynes (Alice Lowe). Stefan estuda programação, e seu sonho é criar um jogo de computador baseado no famoso (e fictício) romance de fantasia Bandersnatch (cujo nome Brooker pegou emprestado de um dos personagens de Alice Através do Espelho, de Lewis Carroll). Após desenvolver uma versão demo, ele consegue uma entrevista na Tuckersoft, onde trabalha seu maior ídolo, o programador Colin Ritman (Will Poulter, de Maze Runner). Stefan e Colin se tornam amigos, mas é aí que os problemas começam, já que Colin é adepto da teoria de múltiplos universos e dimensões compartilhadas, que não faz exatamente bem à já tumultuada mente de Stefan.

Bandersnatch estrearia em 28 de dezembro de 2018, sendo oficialmente anunciado apenas no dia anterior; sua natureza interativa seria mantida em segredo até o dia da estreia, embora publicações especializadas em cinema e TV já tivessem divulgado boatos sobre o assunto. Ao todo, o filme tem 312 minutos (mais de cinco horas, pra quem não quiser fazer a conta) de cenas gravadas, embora o espectador só vá assistir entre 40 e 90 minutos a cada vez que decidir ver o filme: em pontos-chave da história, como quando o presidente da Tuckersoft (Asim Chaudhry) pergunta se Stefan consegue terminar o jogo até o Natal, ou quando Stefan está indo a uma consulta com a Dra. Haynes e vê Colin caminhando na rua, o espectador possui duas opções, usando o controle remoto da TV ou um menu que surge no computador, celular ou tablet para escolher qual decisão Stefan vai tomar - no segundo exemplo, as opções seriam ir à consulta ou seguir Colin. Algumas opções podem fazer o filme terminar prematuramente, outras levam Stefan de volta ao começo, mas a maioria simplesmente avança a história, até que o espectador chegue a um final. A cada escolha, o espectador tem dez segundos para tomar uma decisão; se não o fizer, o filme escolhe automaticamente aquela que levaria à versão mais básica da história.

Bandersnatch se mostraria tão complexo que a Netflix teria de reformular seu software, especialmente a parte de cache, para que ele pudesse ser assistido corretamente; basicamente, o filme é composto por 250 segmentos que são acionados conforme as escolhas do espectador, alguns deles praticamente idênticos a outros exceto por pequenos detalhes, que se encaixam para criar a narrativa. Segundo a Netflix, há cinco finais diferentes e mais de um trilhão de combinações possíveis para se chegar até eles; segundo o produtor Russell McLean, há, na verdade, 12 finais, sendo que alguns são "finais secretos", que exigem uma combinação específica de escolhas para serem alcançados. Brooker, que escreveria todo o roteiro, declararia não haver um "final oficial", sendo todos eles válidos; a seu pedido, a Netflix incluiria uma opção para, quando o espectador chegar a um final, poder escolher se quer terminar o filme, assistindo aos créditos, ou retornar o ponto de sua última "escolha crítica", escolhendo a opção que não escolheu da primeira vez. É importante dizer também que, assim como os episódios originais de Black Mirror, Bandersnatch não possui um final feliz, não importa o quanto o espectador procure.

Assim como Black Museum, Bandersnatch também teria vários easter eggs, sendo os mais evidentes que o nome da clínica onde a Dra. Haynes trabalha é Saint Juniper, o símbolo usado por Stefan para se referir ao progresso no jogo que está criando é o mesmo usado pelos atacantes em White Bear, o jogo mais famoso da Tuckersoft se chama Metl Hedd e tem em seu pôster o mesmo robô do episódio Metalhead, e o jogo no qual Colin está trabalhando quando ele e Stefan se conhecem se chama Nohzdyve. Curiosamente, há um easter egg que faz referência a Smithereens, o episódio da quinta temporada que já estava gravado, e outros quatro que fazem referências a episódios que seriam da quinta temporada, mas jamais foram gravados - o que fez com que eles deixassem, portanto, de ser easter eggs.

Bandersnatch dividiria a crítica, que elogiaria sua qualidade técnica e a inventividade de seu modo interativo, mas acharia o roteiro fraco, e reclamaria que, no fim das contas, o espectador nada faz para alterar a história, apenas decide em que direção ela segue. O filme ganharia dois Emmys, de Melhor Filme para a TV (o terceiro seguido para Black Mirror) e de Melhor Realização Criativa em Mídia Interativa Dentro de um Programa Roteirizado (que, acreditem ou não, existe desde 2002). Em janeiro de 2019, a editora Chooseco, criadora dos livros de aventura Choose Your Own Adventure, processaria a Netflix alegando uso indevido de termos registrados por ela; o processo seria extinto com um acordo secreto feito em novembro de 2020.

Devido ao atraso causado por Bandersnatch, a quinta temporada seria encurtada, de seis episódios para apenas três - dois americanos e um britânico - para que ela pudesse estrear ainda em 2019; todos os três episódios teriam roteiro de Brooker, e estreariam dia 5 de junho. No primeiro, Striking Vipers, Danny (Anthony Mackie, o Falcão do MCU) é um pai de família que, chegando aos quarenta anos, deve decidir se dedica sua atenção à esposa, Theo (Nicole Beharie), ou a seu amigo de juventude, Karl (Yahya Abdul-Mateen II, de Aquaman), o qual não via há anos, mas agora retornou trazendo a nova versão do game de luta favorito da dupla, que conta com realidade virtual imersiva - e no qual os personagens são interpretados por Pom Klementieff, a Mantis do MCU, e Ludi Lin, o Liu Kang do novo Mortal Kombat. No segundo, Smithereens, um motorista de aplicativo (Andrew Scott, de Sherlock) sequestra um funcionário de uma empresa responsável por uma rede social (Damson Idris) e exige falar diretamente com o presidente da empresa e criador da rede (Topher Grace); esse episódio renderia a Scott uma indicação ao Emmy de Melhor Ator Convidado em uma Série de Drama. No terceiro, Rachel, Jack and Ashley Too, uma famosa cantora pop, Ashley O (Miley Cyrus), lança uma boneca que possui uma inteligência artificial copiada de sua própria consciência, chamada Ashley Too (um trocadilho com o fato de que as palavras two, "dois", e too, "também", são pronunciadas da mesma forma), que mudará a vida de duas irmãs adolescentes que não conseguem se entender, a rebelde Jack (Madison Davenport, de Sharp Objects) e a meiga Rachel (Angourie Rice, da nova trilogia do Homem-Aranha).

Ao longo dos anos, vários projetos de sequências e spin-offs de Black Mirror seriam apresentados, mas nenhum jamais se concretizaria. Em 2013, Robert Downey Jr. compraria os direitos para transformar The Entire History of You em um filme para o cinema, mas o projeto jamais sairia da pré-produção. Em 2016, Brooker declararia em entrevistas ter ideias para sequências de White Bear e Be Right Back que provavelmente jamais seriam filmadas; no ano seguinte, surgiriam boatos de que ele estava escrevendo um roteiro que seria uma sequência para San Junipero, mas ele os desmentiria. No mesmo ano, ele sugeriria que poderia criar uma série protagonizada pelas detetives de Hated in the Nation, ou uma nova temporada de Black Mirror na qual Colin Ritman, de Bandersnatch, seria um personagem recorrente em todos os episódios; nenhum dos dois projetos sequer chegou a ser formalmente apresentado. Em 2018, o diretor de USS Callister, Toby Haynes, se diria interessado em criar um spin-off baseado nesse episódio, mas, mais uma vez, tudo ficaria somente no plano do desejo.

Em janeiro de 2020, Brooker e Jones se desentenderiam com a Endemol, fechariam a House od Tomorrow e fundariam uma nova produtora, a Broke and Bones, que firmaria um contrato de exclusividade com a Netflix. Os direitos sobre Black Mirror, porém, continuaram com a Endemol, e, se Brooker quisesse criar novos episódios para a série, precisaria fazer algum acordo com a empresa holandesa. Antes que esse acordo pudesse ser costurado, a pandemia cancelaria quaisquer planos de uma sexta temporada, e, em uma entrevista ainda em 2020, Brooker declararia acreditar que não havia interesse do público em mais episódios de Black Mirror, e que ele pretendia voltar a se dedicar a séries de comédia.

Em maio de 2022, entretanto, a Netflix surpreenderia e anunciaria que uma sexta temporada de Black Mirror estava em produção. Ela mesma teria costurado o acordo, segundo o qual a Broke and Bones produziria os episódios, cujos direitos pertenceriam à Banijay, que comprou da Endemol todos os direitos sobre os episódios anteriormente produzidos. Segundo Brooker, a sexta temporada seria uma "reinvenção do que seria Black Mirror", já que, desde a estreia da série, vários outros programas sobre futuros distópicos haviam estreado; com isso, ao invés de focar apenas nos males da tecnologia, ele decidiria investir mais no horror, inclusive ambientando episódios no passado.

Com estreia em 15 de junho de 2023, a sexta temporada teria cinco episódios, todos escritos por Brooker, o último tendo Bisha K. Ali como co-roteirista, três americanos e dois britânicos (o segundo e o último). No primeiro, Joan (Annie Murphy, de Schitt's Creek) vê sua vida virar de cabeça para baixo quando descobre que o serviço de streaming Streamberry produziu, com a ajuda de inteligência artificial e coleta de dados pela internet, uma série chamada Joan is Awful (que também é o nome do episódio), baseada em sua própria vida e estrelada por Selma Hayek, que interpreta uma Joan, digamos, nada simpática. No segundo, Loch Henry, dois estudantes de cinema, o escocês Davis (Samuel Blenkin) e a norte-americana Pia (Myha'la Herrold), viajam até a Escócia para gravar um documentário, ficando hospedados na casa da mãe viúva de Davis, Janet (Monica Dolan). Ao visitar um amigo de Davis, Stuart (Daniel Portman), que tem um bar à beira do lago que dá nome ao episódio, os dois mudam de ideia e decidem gravar um programa de true crime baseado em uma série de assassinatos que ocorreram no local na década de 1990, investigados pelo falecido pai de Davis, Kenneth (Gregor Flirth). O pai de Stuart, Richard (John Hannah, de A Múmia), é contra, mas uma produtora ligada ao Strawberry, Kate Cezar (Ellie White), garante que eles têm chance de ganhar o BAFTA (o equivalente ao Globo de Ouro no Reino Unido), o que os motiva a ignorar todos os sinais contrários e prosseguir.

O terceiro, Beyond the Sea, com 1 hora e 20 minutos de duração, é praticamente um filme de ficção científica. Em uma 1969 alternativa, na qual a tecnologia avançou muito mais rápido, os astronautas David (Josh Hartnett, de Penny Dreadful) e Cliff (Aaron Paul) estão em uma missão de seis anos no espaço, da qual já se passaram dois; enquanto eles estão na nave, suas consciências podem ser transferidas para corpos robóticos idênticos a seus corpos originais aqui na Terra. Os problemas começam quando o corpo de David é destruído pelo fanático Kappa (Rory Culkin), e ele passa a usar também o corpo de Cliff, se apaixonando pela esposa do amigo, Lana (Kate Mara, de House of Cards). No quinto, Mazey Day, a atriz que dá nome ao episódio (Clara Rugaard) deixa o set de seu mais recente filme e desaparece, e a paparazza Bo (Zazie Beetz, de Deadpool 2), tenta encontrá-la para ganhar um prêmio de 30 mil dólares, após receber uma dica de seu amigo Hector (Danny Ramirez); esse episódio é ambientado em 2006, e não tem nada tecnológico envolvido.

Esse também é o caso do último, Demon 79, ambientado em 1979 e filmado como se fosse um filme dos estúdios Hammer ou Amicus. Nele, a imigrante indiana Nida Huq (Anjana Vasan), que trabalha como vendedora de sapatos e tem uma vida deprimente, acidentalmente faz um pacto com o demônio Gaap (Paapa Essiedu), e precisará fazer três sacrifícios humanos em três dias, ou o mundo será consumido pelas chamas do apocalipse. A abertura desse episódio o identifica como "uma produção Red Mirror", com vários fãs e críticos interpretando isso como uma indicação de que Red Mirror seria uma espécie de selo sob o qual seriam produzidos episódios puramente de horror, sem ligação com tecnologia; em entrevistas, Brooker confirmaria que, dependendo do interesse do público e da Netflix, mais episódios "estilo Red Mirror", dentro da série principal ou como um spin off, poderiam ser produzidos.

Três últimos parágrafos incluídos em 4 de julho de 2023
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domingo, 22 de maio de 2022

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Tapestry

Atualizado em 09 de abril de 2023

Hoje é dia de mais um jogo da Stonemaier Games. Hoje é dia de Tapestry no átomo!

Existe uma subcategoria dos jogos de tabuleiro modernos, da qual fazem parte jogos como Age of Empires, Clash of Cultures e Through the Ages, conhecida como "jogos de civilização". Neles, os jogadores começam cada um "controlando" uma civilização em seu início, e devem realizar ações para avançá-la tecnologicamente, dominando as civilizações dos demais jogadores e se tornando a civilização dominante naquele planeta. Os dois traços principais dos jogos de civilização são que eles possuem muitas oportunidades para estratégia, e que eles demoram muito - uma partida de Clash of Cultures, por exemplo, dura umas cinco horas em média.

Tapestry surgiu quando Jamey Stegmaier, um dos donos da Stonemaier, decidiu criar um jogo de civilização, mantendo a parte estratégica, mas reduzindo a longa duração - em sua descrição, Tapestry é alardeado como "um jogo de civilização com duas horas de duração". Para isso, ele introduziria vários elementos aleatórios, como dados e cartas, para que o jogo tivesse um ritmo mais veloz; isso realmente fez com que o jogo ganhasse em velocidade, mas não ao ponto de reduzir uma partida para duas horas - a menos que todos os jogadores sejam bastante experientes. Além disso, Tapestry costuma ser criticado por fãs de jogos de civilização por trazer civilizações "genéricas", ao invés de algumas que realmente existiram, como é comum em jogos do gênero. Apesar das críticas, Tapestry é um jogo bem interessante, e, como todo jogo da Stonemaier, lindíssimo, o que faz com que valha a pena dar uma olhada.

As regras de Tapestry são até bastante simples - o manual possui apenas quatro páginas. Um detalhe interessante é que cada jogador tem direito a cinco rodadas (chamadas Eras), mas cada jogador pode começar sua Era seguinte quando bem entender - em outras palavras, nem todos os jogadores estarão sempre na mesma Era, com cada civilização se desenvolvendo numa velocidade diferente. O jogo termina quando todos os jogadores chegarem ao final da Quinta Era, sendo possível um jogador terminar antes dos demais e ficar só esperando os outros terminarem.

Os componentes de Tapestry são um tabuleiro dupla-face (sendo um lado usado para de 1 a 3 jogadores, e o outro para 4 ou 5), 33 cartas de tecnologia, 50 cartas de tapeçaria, 48 fichas de território, 15 fichas de espaço, 6 tabuleiros de capital, 16 tabuleiros de civilização, 5 tabuleiros de renda, 3 dados (um verde, de 12 lados, e dois de 6 lados cada, um vermelho e um preto), 65 cubos marcadores de jogador (13 para cada jogador, nas cores amarelo, azul, vermelho, verde e cinza), 50 miniaturas de posto avançado (10 para cada jogador), 20 marcadores de recurso (cogumelos marrons que representam alimentos, bonequinhos cinza que representam trabalhadores, sacos amarelos que representam moedas e estrelas vermelhas que representam cultura, 5 de cada), 100 miniaturas de edifício (fazendas marrons, habitações cinza, mercados amarelos e arsenais vermelhos, 25 de cada) e 18 monumentos - os monumentos são as vedetes do jogo, miniaturas de plástico pintadas à mão que representam construções que as civilizações farão no decorrer da partida. O jogo traz ainda um tabuleiro de renda especial e 26 cartas especiais usadas apenas no modo solo (para 1 jogador), além de 1 tabuleiro de monumentos e 6 cartas de referência rápida (uma para cada jogador, mais uma para o modo solo).

Durante a preparação, as cartas de tapeçaria, cartas de tecnologia, fichas de território e fichas de espaço são embaralhadas (separadamente, obviamente) e colocadas com a face para baixo em quatro pilhas ao lado do tabuleiro principal; as pilhas de tapeçaria e tecnologia possuem locais próprios, marcados no tabuleiro com os símbolos correspondentes, e as três cartas do topo da pilha de tecnologia devem ser reveladas e colocadas com a face para cima também ao lado dos símbolos correspondentes no tabuleiro. O dado verde é colocado no início da trilha de ciência, e os dados vermelho e preto no início da trilha militar. Cada jogador recebe um tabuleiro de renda (são todos iguais) e um tabuleiro de capital (todos diferentes entre si). Cada tabuleiro de capital possui um número; o jogador deve procurar no tabuleiro a casa com o mesmo número de seu tabuleiro de capital e colocar lá 2 marcadores de posto avançado - os outros 8 marcadores de posto avançado começam numa reserva ao lado de seu tabuleiro de renda. Cada jogador recebe, então, 1 de cada recurso, colocando-os na posição 0 da trilha de recursos na parte inferior de seu tabuleiro de renda, e 5 de cada edifício, colocando-os nas trilhas correspondentes na parte superior de seu tabuleiro de renda. Em seguida, cada jogador recebe dois tabuleiros de civilização, escolhe um e descarta o outro; o tabuleiro de civilização escolhido é colocado ao lado de seu tabuleiro de renda, e todos os que sobraram, inclusive os descartados, são embaralhados e colocados em uma pilha próxima ao tabuleiro, como se fossem cartas. Finalmente, cada jogador coloca cinco cubos no tabuleiro principal, um na casa 0 da trilha de pontos de vitória e um no início de cada uma das quatro trilhas de desenvolvimento, e quantos cubos forem necessários em seu tabuleiro de civilização (pode ser nenhum); cubos que sobrem ficam em uma reserva ao lado do tabuleiro de renda.

O manual diz que os monumentos devem ser colocados sobre o tabuleiro de monumentos, que ficará próximo ao tabuleiro principal; o tabuleiro principal, entretanto, tem espaço para que os monumentos sejam colocados sobre as quatro trilhas, exatamente nas casas onde os jogadores vão ganhá-los ao alcançá-las, o que facilita a vida dos jogadores iniciantes. De qualquer forma, são 18 monumentos, e tanto o tabuleiro de monumentos quanto as trilhas só têm espaço para 12 deles (três por trilha); o manual diz que os três restantes devem ser colocados próximo às cartas de tecnologia (pois estes os jogadores ganham ao comprar cartas de tecnologia específicas).

No centro do tabuleiro principal fica o mapa do Mundo Conhecido, dividido em casas hexagonais (mais casas do lado para 4 ou 5 jogadores); no início do jogo, ele é todo "vazio", exceto pelas casas iniciais dos jogadores e algumas casas adjacentes a elas, mas, ao longo da partida, as fichas de território serão usadas para criar os continentes. Em cada um dos quatro lados do tabuleiro fica uma das trilhas de desenvolvimento: a trilha de ciência (verde), a trilha militar (vermelha), a trilha de tecnologia (amarela) e a trilha de exploração (azul). Cada trilha tem 12 casas, divididas em 4 níveis. E, em volta das trilhas de desenvolvimento, na borda do tabuleiro, fica a trilha de pontos de vitória, que vai de 0 a 100; caso algum jogador ultrapasse os 100 pontos, ele deixa um cubo no 100 e coloca um novo cubo no 0, somando 100 a seu resultado final.

Como foi dito, o jogo é dividido em cinco Eras. Na Primeira Era, que corresponde à Criação do Fogo, cada jogador só pode fazer duas coisas: coletar renda (que será, obrigatoriamente, a primeira coisa que todos os jogadores vão fazer) e avançar nas trilhas de desenvolvimento. Quando um jogador coleta renda, ele recebe os recursos mostrados nas casas descobertas das quatro trilhas superiores de seu tabuleiro de renda, aquelas que têm os edifícios: na Primeira Era ele receberá 1 alimento, 1 trabalhador, 1 moeda, 1 cultura, 1 carta de tapeçaria e 1 ficha de território; nas demais, dependerá de quantos edifícios ele tiver construído, já que cada edifício construído revela um novo recurso. Toda vez que ganhar um recurso, o jogador move o marcador daquele recurso para a casa seguinte da trilha de recursos (ou seja, na Primeira Era, moverá todos os seus quatro marcadores para a casa 1), e, quando gastar um recurso, recua com ele para a casa anterior correspondente a número de recursos gastos; o máximo de cada recurso que um jogador pode ter é 8, e, se tiver 0, não poderá gastar aquele recurso.

Para avançar em uma das trilhas de desenvolvimento, o jogador escolhe uma das quatro trilhas, gasta o recurso indicado no nível da casa para onde ele vai, move seu cubo para essa casa e recebe o benefício listado nela - que pode ser receber cartas, receber fichas, construir edifícios, colocar fichas de território no tabuleiro, colocar um posto avançado no tabuleiro, ganhar pontos de vitória, e outros mais específicos. Algumas casas possuem também um benefício-bônus, que o jogador pode obter pagando mais recursos, e algumas dão direito à construção do monumento indicado na casa. Todas as casas dão os benefícios a todos os jogadores que pagarem o recurso e chegarem nela, exceto as dos monumentos, nas quais apenas o primeiro jogador que as alcançou ganha o direito de construir o monumento. Uma vez que um jogador não possa, ou não queira, mais gastar recursos, ele encerra sua Era e começa uma nova - lembrando que os jogadores podem estar cada um em uma Era diferente.

Antes de passar para o que acontece nas outras Eras, é importante explicar alguns conceitos do jogo, o primeiro deles sendo a já citada construção de edifícios e monumentos. Cada vez que um jogador ganha o direito de construir um edifício, ele deve pegar o edifício correspondente de seu tabuleiro de renda, sempre da esquerda para a direita, e o colocar em um espaço vazio de seu tabuleiro de capital. Cada tabuleiro de capital é dividido em 9 linhas, 9 colunas e 9 distritos, sendo cada distrito um quadrado de 3 linhas por 3 colunas. Toda vez que um jogador completa um distrito - ou seja, toda vez que todas as nove casas de um distrito ficarem com edifícios pela primeira vez - o jogador receberá um recurso qualquer à sua escolha; além disso, a partir da Segunda Era, ele receberá um ponto de vitória para cada linha e cada coluna totalmente completas em seu tabuleiro de capital. Cada tabuleiro de capital possui algumas casas marcadas com círculos vermelhos; essas casas são consideradas "impossíveis de construir" e não podem ter edifícios nelas, mas contam como ocupadas para ganhar recursos e pontos de vitória.

Os monumentos funcionam da mesma forma que os edifícios: toda vez que ganhar um monumento, o jogador deve colocá-lo em seu tabuleiro de capital para ajudar a completar linhas, colunas e distritos. Enquanto cada edifício ocupa uma única casa, porém, os monumentos são enormes e ocupam várias casas de uma vez, alguns deles em formatos irregulares. Um monumento não pode ser colocado sobre uma casa com círculo vermelho, mas pode ser colocado com parte dele para fora do tabuleiro de capital - nesse caso, somente as casas que ele efetivamente ocupar no tabuleiro vão contar para recursos ou pontos. Caso não haja mais espaço em seu tabuleiro de capital, mas o jogador ganhar um edifício, ele também poderá removê-lo de seu tabuleiro de renda sem colocá-lo em seu tabuleiro de capital, apenas para aumentar os recursos que ganhará ao coletar renda.

Outro conceito importante é o da exploração e conquista de territórios. Ao avançar na trilha de exploração, o jogador ganha o direito de colocar suas fichas de território no tabuleiro. Ele deverá escolher uma delas e colocar em uma casa desocupada do tabuleiro, adjacente a uma casa que ele controla. Ao fazê-lo, ele recebe um ponto de vitória para cada território alinhado - se a peça que está no tabuleiro tinha um lado com uma floresta, e a que ele colocou também tinha uma floresta, de forma que as duas florestas se tocaram, ele ganha 1 ponto de vitória. Algumas fichas de território possuem um símbolo de recurso; ao colocar uma delas no tabuleiro, o jogador recebe também o recurso correspondente. Mais para o final da trilha de exploração, o jogador pode ganhar fichas de espaço, o que significa que sua civilização partiu para a exploração espacial; ao ganhar uma ficha de espaço, ele imediatamente ganha o recurso correspondente, não precisando colocá-la no tabuleiro ou alinhá-la com outras fichas.

Avançando na trilha militar, o jogador ganha o direito de colocar postos avançados no tabuleiro. Esse posto avançado deve ser colocado em um território adjacente a um que já tenha um posto avançado do mesmo jogador; o jogador, então, joga os dados vermelho (que tem diferentes quantidades de pontos de vitória em cada face) e preto (que tem diferentes recursos em cada face), escolhe apenas um deles, e recebe o benefício da face que ficou para cima. Se o território conquistado tiver um posto avançado de um oponente, esse posto é colocado de lado, e o do "conquistador" é deixado de pé. Nenhum território pode ser conquistado se tiver dois postos avançados - ou seja, os territórios iniciais dos jogadores e territórios que um jogador tenha tomado de outro não podem ser alvo de conquista - mas um jogador não pode colocar um segundo posto avançado em um território que já tenha um para impedir que ele seja conquistado. Um jogador que teve seu posto avançado derrubado pode contra-atacar se tiver em sua mão uma carta de tapeçaria chamada Armadilha (são 7 diferentes, e ficam misturadas com as demais); ele descarta a carta, segue seus efeitos, e seu posto avançado continua de pé, com o oponente não conseguindo conquistar o território. Isso não impede que o jogador que tentou a conquista receba os benefícios dos dados vermelho e preto.

Avançando na trilha de tecnologia, o jogador pode receber cartas de tecnologia, que dão diversos benefícios ao longo do jogo. O jogador pode escolher uma das cartas abertas (repondo-a imediatamente com uma do topo da pilha) ou a carta do topo da pilha, e, após pegá-la, a coloca ao lado de seu tabuleiro de capital, onde há um X amarelo. Não existe limite para quantas cartas de tecnologia cada jogador pode ter, e nenhuma delas tem nenhum efeito assim que o jogador as recebe; para produzir efeitos, elas devem ser aprimoradas, o que acontecerá em momentos específicos ao longo do jogo. Ao aprimorar uma carta, o jogador a move para a linha imediatamente de cima (do X para o círculo ou do círculo para o quadrado; cartas já na terceira linha não podem ser aprimoradas) e recebe um dos benefícios mostrados na carta: o que está dentro do círculo se ela foi aprimorada do X para o círculo, o que está dentro do quadrado se ela foi aprimorada do círculo para o quadrado; cada quadrado possui também um pré-requisito - nesse caso, o jogador não pode aprimorar a carta se não o puder cumprir. Três das cartas de tecnologia têm como um dos benefícios um monumento.

Ao avançar na trilha de ciência, você ganha o direito de jogar o dado verde. Cada face do dado verde corresponde a uma das trilhas de pesquisa; o jogador poderá mover seu cubo na trilha cuja face ficou para cima gratuitamente, sem pagar o custo em recursos. O ícone de rolagem de dados pode ou não ter um X; caso tenha, o jogador avança o cubo, mas não recebe os benefícios nem pode pagar para receber os bônus (exceto monumentos, que ele sempre recebe ao alcançar suas casas). Caso o ícone não tenha o X, o jogador recebe o benefício, mas ainda tem de pagar caso queira receber os bônus. O jogador é obrigado a rolar o dado, mas não é obrigado a avançar caso ache que isso vai atrapalhar seu jogo.

Finalmente, o tabuleiro tem, impressos, três objetivos que valem pontos de vitória; ao cumprir um deles, o jogador deve colocar um cubo na casa com o maior número de pontos de vitória disponível para aquele objetivo, e ganha os pontos imediatamente. O jogador jamais perde esses pontos de vitória, mesmo que deixe de cumprir o objetivo, e os objetivos não têm casas suficientes para todos os jogadores, ou seja, se alguém cumprir um deles depois que todas as suas casas estiverem com cubos, não ganhará ponto nenhum.

Pois bem, na Segunda, Terceira e Quarta Eras, cada jogador deve fazer cinco coisas, sempre na mesma ordem: usar a habilidade de sua civilização, jogar uma carta de tapeçaria, aprimorar uma carta de tecnologia, receber pontos de vitória e coletar renda. Além disso, a qualquer momento durante a Era, ele poderá avançar nas trilhas de desenvolvimento, conforme as regras que já vimos. Coletar renda também segue as mesmas regras que já vimos, e, quando um jogador não puder, ou não quiser mais gastar recursos, ele passa de Era, também conforme já vimos.

Usar a habilidade da civilização é opcional - na verdade, pode ser que ela esteja ativa o tempo todo, ou nem possa ser usada nesse momento por causa de algum requisito - e bem fácil: basta ler o que está escrito no tabuleiro de civilização e fazer. Ao longo do jogo, pode ser que o jogador receba novas cartas de civilização; se isso acontecer, ao usar as habilidades de civilização, ele poderá escolher em qual ordem vai usar cada uma.

Jogar uma carta de tapeçaria é obrigatório. O jogador deve pegar uma carta de sua mão e colocá-la no espaço vazio mais à esquerda de seu tabuleiro de renda. Se ele foi o primeiro de seus vizinhos (que são os jogadores à sua esquerda e à sua direita) a fazer isso nessa Era, ele ganha um recurso à sua escolha. Se a carta tiver uma habilidade "quando jogada", ela faz efeito imediatamente; se a habilidade for "nessa Era", ela ficará ativa a partir de agora até o início da Era seguinte. Cartas de Armadilha podem ser jogadas como tapeçarias normalmente. Se o jogador não tiver cartas de tapeçaria, deverá pegar a carta do topo da pilha e colocá-la com a face para baixo no espaço correspondente, não recebendo nenhum efeito nessa Era.

Aprimorar uma carta de tecnologia é opcional, e segue as mesmas regras que já vimos. Cada jogador só pode aprimorar uma carta nessa fase, mesmo que tenha mais de uma. Já receber pontos de vitória é obrigatório, e diz respeito às casas descobertas da parte superior do tabuleiro de renda que confiram pontos de vitória - esses pontos de vitória não serão recebidos ao coletar renda, e sim agora. É nessa fase, aliás, que o jogador recebe os pontos pelas linhas e colunas completas em seu tabuleiro de capital. Vale dizer também que, para que os jogadores não se enrolem quanto ao que fazer em cada Era, no cantinho do tabuleiro de renda há uma "cola", com ícones representando cada uma das fases.

Na Quinta Era, cada jogador só faz três coisas, sempre na mesma ordem: usar a habilidade de sua civilização, aprimorar uma carta de tecnologia e receber pontos de vitória. A qualquer momento antes de receber os pontos de vitória, ele também poderá avançar nas trilhas de desenvolvimento, seguindo as regras normais. Após receber os pontos de vitória, o jogo acaba (para ele). Um jogador ainda pode receber pontos de vitória depois de parar de jogar, devido, por exemplo, à sua habilidade de civilização. Quando todos os jogadores chegarem ao fim da Quinta Era, o jogo acaba, e aquele com mais pontos será o vencedor. Em caso de empate, o vencedor será quem tem mais recursos restantes.

Tapestry foi totalmente criado por Stegmaier (exceto as regras do modo solo, criadas por Morten Monrad Pedersen, Lieve Teugels, Nick Shaw e David J. Studley), que, ao invés de se inspirar em outros jogos de civilização, usou como base jogos como Banquete a Odin, Mombasa e Russian Railroads. A arte ficaria a cargo de Andrew Bosley, e as miniaturas seriam criadas por Rom Brown. O jogo conta com o capricho de sempre da Stonemaier, com todos os componentes sendo finamente trabalhados; um detalhe interessante é que os tabuleiros de renda, de capital e de civilização são feitos do mesmo material das cartas, mas com uma camada protetora plástica aplicada. O jogo seria lançado pela Stonemaier em novembro de 2019; no Brasil, o lançamento seria feito pela Grok, em 2020. A Stonemaier também já lançou três expansões, que, até o momento, não têm previsão de lançamento por aqui.

A primeira expansão, Plans and Ploys, de 2020, tem como componentes 10 novos tabuleiros de civilização, 7 novos monumentos, 15 novas cartas de tapeçaria, 4 novas fichas de espaço, 1 ficha de espaço que deve substituir uma das do jogo original, e 5 novas cartas para o modo solo, além de 5 novas cartas de monumento, 12 marcadores de monumento e um saco de tecido, que pode ser usado para o sorteio das fichas de território ou de espaço (ao invés de pegar a ficha do topo da pilha, o jogador sorteia uma do saco, o que deixa o jogo mais aleatório). Das 15 novas cartas de tapeçaria, 5 servem como armadilhas, e uma tem como efeito o jogador pegar um dos novos monumentos (o estádio) e colocá-lo imediatamente em seu tabuleiro de capital. Uma das novas fichas de espaço também funciona dessa maneira: assim que o jogador ganhá-la, poderá pegar o monumento do monólito e colocá-lo em seu tabuleiro de capital.

Os 12 marcadores de monumento devem ser colocados nas quatro trilhas de desenvolvimento, cada um em seu local correspondente; isso evita que os jogadores coloquem os próprios monumentos no tabuleiro, pois, além de mostrar claramente qual monumento o jogador vai ganhar quando alcançar aquela casa, o marcador deve ser removido quando alguém ganha aquele monumento, ficando a casa vazia para demonstrar que ele não está mais disponível. Mas a maior novidade dessa expansão eram as cartas de monumento: cada uma delas diz respeito a um dos outros cinco monumentos novos, e, no início do jogo, cada jogador poderá escolher uma, começando pelo que será o último a jogar e seguindo no sentido anti-horário (com o primeiro a jogar escolhendo por último). Cada carta de monumento possui um objetivo; se, durante seu turno, o jogador dono da carta cumpri-lo, ele poderá pegar o monumento da carta e colocá-lo em seu tabuleiro de capital.

Plans and Ploys também traria "ajustes" para as civilizações do jogo-base: depois que o jogo começou a ser vendido e jogado em larga escala, os jogadores identificaram problemas com as civilizações que não foram detectados durante as sessões de teste, derivados do fato de que, combinadas com certas cartas de tapeçaria, carta de tecnologia ou quantidade de recursos, algumas civilizações poderiam ficar ou fortes demais, ou muito mais fracas que as outras, desequilibrando o jogo. Stegmaier resolveria isso atribuindo bônus e penalidades a oito das civilizações do jogo original, que devem ser aplicados no início do jogo. Esses bônus e penalidades estariam na última página do manual de Plans and Ploys, mas, para que ninguém precisasse comprar a expansão só para ver quais eles são, Stegmaier também os disponibilizaria em um arquivo PDF no site da Stonemaier. Desde então, esse arquivo vem sendo atualizado regularmente (a revisão mais recente é a oitava), sempre levando em conta o feedback dos jogadores.

A segunda expansão seria Arts and Architecture, de 2021, criada por Stegmaier e Mike Young, que trazia uma nova trilha de desenvolvimento, a trilha de artes (de cor roxa), que deveria ser colocada ao lado do tabuleiro, além de 8 novos monumentos, 5 novos tabuleiros de civilização, 20 novas cartas de tapeçaria, 11 novas cartas de tecnologia, 5 novas cartas de monumento, 3 novos marcadores de monumento (para a trilha de artes), um novo dado verde, 16 novas cartas para o modo solo, 6 tabuleiros de capital avançados, 20 cartas de obra-prima, 20 fichas de inspiração (4 para cada jogador) e 25 cubos marcadores (5 para cada jogador) - já que, no início do jogo, cada um também deverá colocar um no início da trilha de artes, e alguns jogadores já reclamavam que os cubos do jogo-base não eram em número suficiente. As cartas de tapeçaria, cartas de tecnologia e tabuleiros de civilização que usam a trilha de artes são marcadas com um símbolo especial; ao contrário de outros jogos, não é preciso removê-las se Arts and Architecture não estiver sendo usada, bastando ao jogador que pegar uma delas no decorrer da partida descartá-la e pegar outra imediatamente. Da mesma forma, se Arts and Architecture estiver sendo usada, deve ser usado o dado verde novo; caso não, deve ser usado o antigo.

A maior novidade dessa expansão é, sem dúvida, a trilha de artes, que dá uma quinta opção para os jogadores avançarem nas trilhas de desenvolvimento. Ela faz uso das cartas de obra-prima e das fichas de inspiração: no início da partida, as cartas de obra-prima são embaralhadas e colocadas ao lado da trilha de artes, em uma pilha e três abertas, exatamente como as cartas de tecnologia, e cada jogador recebe suas quatro fichas de inspiração e as deixa ao lado de seu tabuleiro de renda. Avançando na trilha de artes, o jogador pode ganhar cartas de obra-prima, podendo escolher uma das abertas (repondo-a imediatamente com uma do topo da pilha) ou pegar a do topo da pilha. O jogador coloca suas cartas de obra-prima em seu tabuleiro de renda, sobre o espaço da Conquista do Fogo, com a parte superior da carta, onde estão os benefícios, sempre visíveis. Toda vez que coletar renda, o jogador ganhará todos os benefícios de todas as cartas de obra-prima que tiver.

Ao avançar na trilha de artes, o jogador também pode ganhar o direito de usar uma de suas fichas de inspiração, com cada uma delas correspondendo a uma das trilhas da parte superior do tabuleiro de renda; o jogador escolhe uma das fichas e a coloca sobre a trilha correspondente, mantendo todos os edifícios ainda não construídos em seus lugares originais. A vantagem em fazer isso é que os bônus das fichas de inspiração são melhores que os impressos no tabuleiro de renda.

As novas cartas de tapeçaria também contam com duas novidades: algumas delas possuem efeitos que duram até o final do jogo, e algumas contam com espaços para construção: edifícios e monumentos podem ser construídos nelas seguindo as regras normais, e os espaços de construção dessas cartas, quando tapados, fornecem bônus ao jogador. Já os tabuleiros de capital avançados são distribuídos junto com os tabuleiros de civilização; após receber o seu, o jogador pode substituir seu tabuleiro de capital original pelo avançado, se achar que isso lhe dará alguma vantagem. Alguns tabuleiros de capital avançados possuem distritos irregulares, ao invés de quadrados. Finalmente, se Arts and Architecture e Plans and Ploys estiverem sendo usados juntos, deve ser sorteado um número de cartas de monumento igual a número de jogadores mais uma, com as que sobrarem voltando para a caixa; depois que todos tiverem escolhido, a carta que sobrar também volta para a caixa.

Em 2023, seria lançada a terceira e última (segundo a própria Stonemaier) expansão de Tapestry, chamada Fantasies and Futures, que trazia 5 extensões para o tabuleiro de renda, 10 novos tabuleiros de civilização, 6 novos tabuleiros de capital avançados, 38 novas cartas de tapeçaria e 12 novas cartas de tecnologia, além de 5 cartas (3 de monumento, 1 de tapeçaria, 1 de tecnologia) que substituem cartas de Arts and Architecture, modificando seu texto. Os elementos dessa expansão são todos baseados em mundos de ficção científica e fantasia - por exemplo, há tabuleiros de civilização para psiônicos e sereias, tabuleiros de capital para a cidade na garrafa e a cidade nas nuvens, cartas de tecnologia para teleporte e clonagem, e cartas de tapeçaria para cidades vivas e escolas de magos.

As cartas de tapeçaria ganharam duas novas mecânicas: algumas delas trazem charms, bônus especiais que o jogador ganha quando as coloca em seu tabuleiro de renda ou quando coloca outra carta ao lado delas, e a extensão para o tabuleiro de renda serve para reservar uma carta de tapeçaria; cartas reservadas podem receber ou conferir itens normalmente, mas só entram em jogo na quinta era do jogador. Algumas das novas cartas de tecnologia têm como requisitos de aprimoramentos charms e cartas reservadas. Fantasies and Futures traz ainda um livro de regras totalmente atualizado, incluindo os mais recentes ajustes nas civilizações, com regras para todas as expansões, para vários jogadores e para o modo solo, com os elementos únicos de cada expansão sendo identificados por ícones. Como todos os componentes dessa expansão são feitos de papel, ao invés de em uma caixa, ela é vendida em um envelope reforçado.
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domingo, 1 de maio de 2022

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As Ruínas Perdidas de Arnak

Hoje teremos mais um jogo de tabuleiro lindo e divertido. Hoje é dia de As Ruínas Perdidas de Arnak no átomo!

Atualizado em 24 de novembro de 2024



As Ruínas Perdidas de Arnak
foi o primeiro jogo criado pela dupla Mín & Elwen, pseudônimos dos tchecos Michaela Stachova e Michal Stach. Fãs de longa data de jogos de tabuleiro, os dois, que são casados um com o outro, decidiriam simplesmente pegar todas as mecânicas das quais gostavam e colocar todas em um jogo só. Arnak seria lançado em 2020 pela Czech Games Edition (CGE), empresa fundada em 2006 com o objetivo de lançar jogos criados por autores tchecos e eslovacos; apesar disso, a CGE é sediada na Alemanha, considerada o país mais importante da Europa em termos de jogos de tabuleiro, e seus jogos são lançados, originalmente, em alemão e em inglês - embora eles já contem com mais de 40 parceiros internacionais para lançar seus jogos em outros países e idiomas, incluindo tcheco e eslovaco; no Brasil, o jogo seria lançado, totalmente em português, em 2021, pela Devir. A arte de Arnak também é lindíssima, e totalmente produzida por artistas tchecos: Ondrej Hrdina, Milan Vavron, Jiri Kus e Frantisek Sedlacek, com as peças em plástico e madeira sendo criadas por Radim Pech.

Em Arnak, cada jogador assume o papel do líder de uma expedição a uma ilha tropical repleta de tesouros, que pode ser a mítica ilha de Arnak, lar de uma civilização desaparecida. Os componentes gerais do jogo são um tabuleiro geral dupla-face (que, de um lado, traz o Templo do Pássaro, recomendado para jogadores iniciantes, e, do outro, o Templo da Cobra, recomendado para jogadores experientes); um tabuleiro de provisões; 19 cartas de Medo; 40 cartas de Itens; 35 cartas de Artefatos; 15 peças de Guardião; 10 peças de local de Nível I; 6 peças de local de Nível II; 12 peças de assistentes; 1 Cajado Lunar; 1 marcador de primeiro jogador (com a figura de um relógio-despertador); 27 fichas de moeda; 27 fichas de bússola; 16 peças de ídolo; 24 peças de templo (4 de valor 11, 8 de valor 6, 12 de valor 2); 16 fichas de tábua (de plástico; componentes que eu não disser o material são de papelão); 12 fichas de ponta de flecha (de plástico translúcido azul); 9 fichas de rubi (de plástico translúcido vermelho); 10 peças de bonificação de investigação; 10 peças de reserva; e 5 peças de bloqueio; além de um bloco de pontuação e de 15 peças de ação rival, usadas apenas no modo solo. Arnak é um jogo para até quatro jogadores, que podem escolher as tradicionais cores amarela, azul, vermelha ou verde; cada um deles recebe um tabuleiro de jogador, 4 cartas básicas (idênticas para todos os quatro), 1 ficha de lupa, 1 ficha de diário e 2 arqueólogos (esses quatro últimos de madeira).

Na preparação, o tabuleiro é colocado no centro da mesa, com o Templo desejado virado para cima, e o tabuleiro de provisões é encaixado nele de forma que dê continuidade ao desenho. A parte superior do tabuleiro é a Fileira de Cartas; por razões que veremos em breve, todos os quatro tipos de cartas (básicas, Artefatos, Itens e Medo) possuem o mesmo verso, mas, no início do jogo, é importante separá-las por tipo - cada uma tem um aspecto e um símbolo diferentes, então isso é bem fácil. No primeiro espaço da metade de cima da Fileira de Cartas fica o monte de compras de Artefatos, virado para baixo; o segundo é o monte de descartes de Artefatos, que começa o jogo vazio; o terceiro é a pilha de Medo, onde ficam as cartas de Medo com a face para cima; o quarto é o monte de descartes de Itens, que começa o jogo vazio; e o quinto é o monte de compras de Itens, virado para baixo. Logo abaixo dessa metade vem a Linha de Rodadas, e, abaixo dela, na segunda metade, deve ser colocado um Artefato no primeiro espaço e um Objeto em cada um dos cinco seguintes, todos comprados do topo de seus respectivos montes de compras. O Cajado Lunar é colocado sob o número I (entre o Artefato e o primeiro Objeto), para demonstrar que aquela é a primeira rodada.

Na parte do tabuleiro correspondente à Ilha, cada um dos oito locais marcados como Nível I recebe uma ficha de ídolo virada para cima, e cada um dos quatro locais marcados como Nível II recebe duas fichas de ídolo, uma virada para cima e uma virada para baixo; todas as fichas de ídolo são embaralhadas e sorteadas para seus locais aleatoriamente. Abaixo dos locais de Nível I há uma fileira de cinco locais já explorados, cada um com dois acessos; em uma partida com dois ou três jogadores as fichas de bloqueio devem ser usadas para bloquear alguns desses acessos, com um acesso de cada local sendo bloqueado numa partida de dois jogadores e três locais sendo sorteados para terem um de seus acessos bloqueados numa partida de três jogadores. As peças de templo são separadas por valor, embaralhadas, e colocadas uma peça por jogador em cada pilha do Templo - há uma pilha de valor 11, duas de valor 6 e três de valor 2, o que significa que, em uma partida de 4 jogadores, todas as peças de templo são usadas, mas, em uma partida de 2 jogadores, só é usada a metade, e, em uma partida de 3 jogadores, só são usadas 3 peças de valor 11, 6 de valor 6 e 9 de valor 2. As peças de bonificação de investigação também são embaralhadas; uma pilha com um número de peças igual ao número de jogadores é colocada no local próprio do Templo, e uma peça é colocada em cada espaço demarcado no caminho para o Templo. As peças de bonificação de investigação da pilha ficam viradas para baixo, as do caminho ficam viradas para cima; além disso, alguns espaços do caminho só recebem peças em partidas com 3 ou mais jogadores ou com 4 jogadores, ficando vazias em partidas com menos jogadores que isso. Todas as peças de templo e de bonificação de investigação não usadas voltam para a caixa.

O tabuleiro de provisões possui um espaço para cada tipo de recurso - tábuas, pontas de flecha, rubis, moedas e bússolas - assim como para as peças de local de Nível I, Nível II e Guardiões, que devem ser colocadas em montinhos com suas faces para baixo. Os assistentes devem ser embaralhados de forma que o lado prateado fique para cima, e colocados em três pilhas de 4 peças cada. Cada jogador também coloca seu diário e sua lupa nos espaços demarcados do templo, com a lupa por cima. Curiosamente, as peças de reserva não têm local próprio no tabuleiro, mas devem ser mantidas em um local próximo à área de jogo, pois poderão ser necessárias no decorrer da partida. Cada uma das peças de reserva possui, de um lado, um multiplicador x3, e, do outro, o símbolo do Medo, porque os recursos e o Medo são infinitos: no evento raro de um determinado recurso não estar mais disponível no tabuleiro de provisões, o jogador pode pegar uma ou mais peças de reserva e colocar esse recurso sobre cada uma delas, com cada peça de reserva com um recurso em cima representando 3 daquele recurso, e, caso a pilha de Medo se esgote, e o jogador tiver de receber Medo, ele deverá pegar uma peça de reserva e colocá-la com o lado do Medo para cima em seu tabuleiro de jogador, com essa peça contando como uma peça de Medo - a qualquer momento em que um jogador puder descartar uma carta de Medo, se ele tiver peças de Medo, deverá descartar uma delas ao invés de uma carta.

O tabuleiro de cada jogador tem um espaço para cada um de seus arqueólogos e um para seu baralho, que no início do jogo consiste em suas quatro cartas básicas e duas cartas de Medo, tiradas da pilha de Medo - cartas de Medo são todas iguais, então não faz diferença quem recebe qual. Essas cartas são embaralhadas e colocadas nesse espaço em um montinho com a face para baixo - por isso o verso de todos os tipos de cartas é igual. Há também um espaço para cada ídolo que o jogador usar e para cada assistente que recrutar, que no início do jogo, estarão vazios. Por qualquer método, se escolhe o jogador inicial, que receberá o relógio-despertador; os demais jogarão no sentido horário. Os recursos iniciais de cada jogador dependem da ordem de jogo: o primeiro recebe duas moedas; o segundo, uma moeda e uma bússola; o terceiro, duas moedas e uma bússola; e o quarto, uma moeda e duas bússolas.

Uma partida de Arnak dura cinco rodadas, com o Cajado Lunar sempre apontando em qual rodada o jogo está. Em cada rodada acontecem três fases, sempre na mesma ordem: pegar cartas do baralho, realizar ações e preparar a rodada seguinte; na quinta e última rodada, a terceira fase é resumida e inclui contar os pontos e determinar o vencedor. Pegar cartas do baralho é a fase mais simples: cada jogador pega cartas do topo de seu baralho até ter cinco em sua mão. Só. Já realizar ações, como vocês já devem estar acostumados, possui múltiplas possibilidades: em sua vez de jogar, cada jogador pode realizar uma ação principal, dentre seis opções, e quantas ações livres quiser, sendo que pode tanto realizar apenas a ação principal, apenas as ações livres, ou ambas em qualquer ordem. Após realizar suas ações, o jogador dá a vez ao seguinte; se quando chegar sua vez ele não puder ou não quiser realizar nenhuma ação, ele passa a vez. A fase de realizar ações dura até que todos os jogadores passem a vez em sequência.

Vamos começar as ações principais por Jogar uma Carta, que é simplesmente escolher uma carta de sua mão, mostrá-la aos outros jogadores e fazer o que está escrito nela. Se a carta tiver o ícone do raio (todas as cartas básicas têm), isso significa que aquela é uma ação livre, e o jogador continua tendo direito a uma ação principal - ou seja, jogar uma carta básica não conta como uma ação principal, com o jogador ainda podendo realizar sua ação principal após jogar quantas cartas básicas quiser. Artefatos, para serem jogados, possuem o custo de uma tábua, que deve ser devolvida da reserva do jogador para o tabuleiro de provisões. Cartas jogadas não são descartadas, ficando com a face para cima na área de jogo do jogador - qualquer lugar próximo a seu tabuleiro de jogador. Durante o jogo, situações especiais podem levar ao descarte de cartas que estejam na mão ou na área de jogo do jogador; Artefatos e Itens são descartados para seus respectivos montes de descartes, cartas de Medo voltam para a pilha de Medo, mas cartas básicas não têm local próprio de descarte. Exceto pelo Medo, cartas descartadas jamais entram em jogo novamente, então deve-se pensar bem antes de descartar uma carta.

O segundo tipo de ação principal é Escavar um Local, que consiste em três etapas. A primeira etapa é pagar os custos de viagem, com cada local tendo um custo expresso em botas, carros, barcos ou aviões. Cada carta da mão do jogador, inclusive as de Medo, também possui um valor de viagem, no canto superior esquerdo. Para pagar os custos de viagem, o jogador deve colocar cartas de sua mão em sua área de jogo de forma que ambos coincidam - ou seja, para escavar um local cujo custo é de duas botas, o jogador deve pegar de sua mão e colocar em sua área de jogo duas cartas com um símbolo de botas cada. É importante salientar que cartas usadas para pagar por custos de viagem não estão sendo jogadas, ou seja, não produzem qualquer efeito - aliás, como o Medo não possui nenhum efeito, sua única vantagem é pagar por custos de viagem. Os custos de viagem possuem uma hierarquia, que funciona da seguinte forma: uma carta com símbolo de carro ou barco pode ser usada para pagar por botas, e uma carta com símbolo de avião pode ser usada para pagar por carro, barco ou botas, mas botas só podem pagar botas, somente um avião pode pagar por um avião, e um carro não pode pagar por um barco ou vice-versa. Se não tiver cartas suficientes na mão, um jogador também pode devolver duas moedas de sua reserva para o tabuleiro de provisões para "contratar um piloto" - ou seja, duas moedas equivalem a um avião. Lembre-se, porém, de que é preciso uma carta para cada símbolo, ou seja, se o custo de viagem for de dois carros, e o jogador pagar duas moedas, só estará cobrindo metade do custo.

Após pagar os custos de viagem, o jogador pega um de seus arqueólogos e o coloca no local - como o jogador só tem dois arqueólogos, em situações normais ele só poderá escavar dois locais por rodada. Após mover o arqueólogo, o jogador recebe os recursos listados no local escavado, pegando-os do tabuleiro de provisões e colocando-os em sua reserva - pode ser que o local também tenha um efeito extra, que deve ser resolvido como se fosse o efeito de uma carta jogada.

No início do jogo, apenas os cinco locais já explorados estarão disponíveis para escavação; para escavar os locais de Nível I e II o jogador deverá realizar o terceiro tipo de ação principal, Descobrir um Novo Local. Locais de Nível I possuem um custo de três bússolas, e de Nível II de seis, que devem ser pagos pelo jogador que está realizando a ação. Após pagar esse custo, o jogador também deverá pagar os custos de viagem e mover seu arqueólogo para o novo local normalmente. Após colocar seu arqueólogo, o jogador pega os ídolos do novo local e os coloca próximos a seu tabuleiro, recebendo os recursos ou resolvendo os efeitos de um deles - se for um local de Nível I, será o do único ídolo disponível, mas, se for um local de Nível II, o jogador deverá escolher os recursos e efeitos de apenas um deles, embora ainda fique com os dois.

O jogador, então, pega a peça de cima da pilha correspondente (Nível I ou Nível II) e a coloca, virada para cima, no local novo que descobriu; cada peça também possui recursos que o jogador recebe imediatamente, ou um efeito que é resolvido imediatamente. Finalmente, o jogador pega a peça de cima do monte de Guardiões e a coloca virada para cima sobre a peça de local. O Guardião não produz qualquer efeito nesse momento, e fica lá até alguém vencê-lo; ele também não impede que um local seja escavado normalmente. Uma vez que o local novo tenha sido descoberto, esteja ele com um Guardião ou não, ele pode ser escavado por qualquer jogador, usando a ação Escavar um Local, pagando apenas os custos de viagem - o custo em bússolas é pago apenas para revelar um local novo.

Os ídolos que o jogador ganha ao descobrir locais novos podem ser usados para obter recursos; para isso, basta o jogador pegar um dos ídolos que recolheu e colocar em um dos espaços disponíveis em seu tabuleiro de jogador, sempre da esquerda para a direita. No próprio tabuleiro de jogador estão listadas cinco opções que o jogador pode escolher ao usar um ídolo dessa forma, podendo, inclusive, escolher a mesma mais de uma vez. Note que, ao usar um ídolo, o jogador tapa um valor de pontuação; isso significa que o preço por usar aquele ídolo é deixar de ganhar esses pontos no final da partida - e, quanto mais ídolos são usados, maior o valor abdicado.

O quarto tipo de ação principal é Vencer um Guardião, o que é bastante simples: o jogador precisa ter um arqueólogo no mesmo local do Guardião e pagar seu custo. Vencer um Guardião não é obrigatório, mas um jogador que vença um Guardião ganha para si a peça do Guardião, e cada guardião possui uma dádiva, que pode ser uma ação livre ou um símbolo que pode ser usado para pagar por custos de viagem. Cada Guardião só pode conceder sua dádiva uma vez por partida, com sua peça sendo virada com o verso para cima para indicar que já foi usada.

O quinto tipo de ação principal é Comprar uma Carta. Jogadores só podem comprar as cartas que estão com a face para cima, na metade de baixo da Fileira de Cartas, junto ao Cajado Lunar. Itens possuem um custo em moedas para serem comprados, e são colocados no fundo do baralho do jogador, o que significa que, na melhor das hipóteses, ele terá essa carta em sua mão na rodada seguinte. Artefatos possuem um custo em bússolas, e são colocados diretamente na área de jogo do jogador quando comprados; se o jogador quiser, poderá aplicar imediatamente seu efeito após comprá-lo, sem precisar pagar o custo de uma tábua. Após comprar uma carta, é preciso repor a Fileira de Cartas: todas as cartas "deslizam" para a direção do Cajado Lunar (Artefatos para a direita, Itens para a esquerda), mudando de casa até que a casa vazia seja a mais próxima da borda do tabuleiro; então uma carta é comprada do topo do monte correspondente e colocada nessa casa. No raro evento de um dos montes de compras se esgotar, as cartas daquele tipo não são repostas, e os jogadores ficam com menos opções para comprar.

A última ação principal é também a mais complicada: Investigar. Ao investigar, o jogador move sua lupa e seu diário pelas casas do templo, ganhando recursos e bônus; ele pode escolher qual dos dois vai mover, mas o diário nunca pode ultrapassar a lupa, devendo estar sempre uma fileira atrás ou na mesma fileira ou casa - porque, segundo o manual, "primeiro descobre-se uma coisa, depois anota-se o que foi descoberto". A lupa ou diário só podem se mover para casas que tenham ligação com a casa onde estão no momento, e cada casa possui um custo em recursos para que a lupa ou diário se mova para lá, que deve ser pago pelo jogador antes de realizar o movimento. Cada fileira possui dois bônus que se aplicam a todas as casas daquela fileira, um que o jogador recebe quando chega numa dessas casas com a lupa, outro que recebe quando chega com o diário; há também um valor em pontos, mas esse é ignorado por enquanto. Se a casa tiver uma ficha de bonificação de investigação, o jogador ganha o recurso listado na ficha e a remove do jogo - somente o primeiro jogador a chegar nessa casa tem direito ao recurso.

Algumas fileiras dão como bônus um assistente. Ao alcançar uma dessas fileiras com seu diário, o jogador escolhe um dos assistentes disponíveis no tabuleiro de provisões (no início do jogo são três, o de cima de cada pilha) e o move para seu tabuleiro de jogador, com o lado prateado para cima; ao fazer isso, ele revela o assistente seguinte da pilha. Caso o assistente tenha o símbolo da ação livre, se quiser, o jogador poderá ativá-lo imediatamente, e, caso não o faça, poderá ativá-lo a qualquer momento durante sua vez de jogar; nem todos os assistentes conferem ações livres, com alguns só podendo ser ativados em momentos específicos - alguns também exigem que o jogador pague um custo de viagem, colocando cartas de sua mão na área de jogo normalmente, para produzir seu efeito. Cada jogador pode ter até dois assistentes, um em cada espaço de seu tabuleiro de jogador.

Para ativar um assistente, o jogador coloca sua peça na posição horizontal; ao fazer isso, diz-se que o assistente está exausto. Cada assistente, normalmente, só pode ser ativado uma vez por rodada, somente sendo colocado novamente na posição vertical - quando diz-se que ele está renovado - na fase de preparação da rodada seguinte; alguns efeitos, porém, podem permitir que um jogador renove um de seus assistentes imediatamente, permitindo que ele seja ativado mais de uma vez na mesma rodada. Cada peça de assistente tem dois lados, um prateado e um dourado, com o lado dourado tendo efeitos mais poderosos. Algumas fileiras do templo têm como bônus promover um assistente; ao alcançar essa fileira com seu diário, o jogador escolhe um de seus assistentes que esteja com o lado prateado para cima e vira sua peça para que seu lado dourado fique para cima. Assistentes promovidos são automaticamente renovados, ou seja, podem ser usados novamente na mesma rodada - inclusive podendo ser usados novamente logo depois de promovidos, caso seu efeito seja uma ação livre.

Quando um jogador chega com sua lupa à última casa do tabuleiro, ele descobre o templo perdido - somente a lupa pode chegar nessa casa, nunca o diário. O jogador, então, coloca sua lupa no espaço vazio que valha mais pontos, pega o montinho de fichas de bonificação que estão com a face para baixo, escolhe uma sem revelar as demais para os outros jogadores, ganha seus recursos, e devolve as demais ao montinho, ainda com a face para baixo. A partir desse momento, o jogador poderá usar a ação de Investigar para explorar o templo perdido: ao invés de pagar recursos para mover sua lupa, ele poderá pagar recursos para comprar peças de templo das seis pilhas disponíveis - quanto mais pontos valer a peça, maior será seu custo em recursos. Se decidir fazê-lo, o jogador simplesmente paga o custo, pega a peça do topo da pilha correspondente ao custo que pagou e a coloca junto a seu tabuleiro de jogador; ela valerá pontos no final do jogo.

A fase de preparação da rodada seguinte tem duas etapas. A primeira diz respeito aos jogadores: primeiro, todos os arqueólogos que estiverem no tabuleiro principal voltam para os tabuleiros dos jogadores; se um arqueólogo estava num local onde ainda há um Guardião, seu jogador recebe uma carta de Medo. Em seguida, cada jogador que ainda tiver cartas na mão escolhe se vai manter alguma para a rodada seguinte, e coloca as demais na área de jogo. Então, as cartas da área de jogo são embaralhadas e colocadas no fundo do baralho. Finalmente, os assistentes são renovados, com suas peças sendo novamente viradas para a posição vertical.

A segunda etapa diz respeito ao tabuleiro: primeiro, as duas cartas imediatamente ao lado do Cajado Lunar (sempre um Artefato e um Item) são descartadas para seus respectivos montes de descartes. Então o cajado lunar se move para o número seguinte; se for a primeira rodada, ele se move para o número II. Se houver casas vazias próximas ao Cajado Lunar, as cartas que ainda estão na Fileira deslizam, da mesma forma que ocorre quando uma carta é comprada, e então novas cartas são tiradas do topo dos montes correspondentes e colocadas nas casas - os Artefatos sempre à esquerda do Cajado Lunar, os Itens sempre à direita; como o Cajado Lunar anda um espaço a cada rodada, cada rodada terá sempre um Artefato a mais e um Item a menos disponíveis para os jogadores do que a anterior. Finalmente, o marcador de primeiro jogador passa para o jogador seguinte, em sentido horário, e uma nova rodada começa, com cada jogador pegando cartas de seu baralho até ter 5 em sua mão.

Na quinta e última rodada, apenas o primeiro passo é seguido: os jogadores recuperam seus arqueólogos e recebem cartas de Medo se eles estavam em locais com Guardiães. Depois disso, é feita a contagem de pontos: primeiro, cada jogador ganha a quantidade de pontos referente ao local do templo onde está sua lupa e ao local onde está seu diário; então são somados os pontos por cada peça de templo que o jogador conquistou; 3 pontos por cada ídolo que o jogador pegou, independentemente de se ele foi usado ou não; os pontos referentes às casas do tabuleiro do jogador onde os ídolos são usados e que ainda estejam vazias; 5 pontos por cada Guardião que o jogador venceu, independentemente de se sua dádiva foi usada ou não; e cada carta de Item e Artefato que o jogador tiver em seu baralho, mão ou área de jogo valerá um número de pontos igual ao valor presente em seu canto superior direito. Depois de somar esses pontos todos, cada jogador perderá um ponto para cada carta de Medo em seu baralho, mão ou área de jogo; peças de medo fazem com que o jogador perca dois pontos por peça. Depois disso tudo, o jogador que tiver mais pontos será o vencedor.

Arnak possui duas expansões, criadas por Mín & Elwen, Tomas Uhlir e Adam Spanel, com arte de Hrdina, Vavron, Kus, Sedlacek, Jakub Politzer e Stepan Drastak, ambas lançadas no Brasil pela Devir em 2024. A primeira foi originalmente lançada em 2021, e se chama Líderes de Expedição; essa expansão traz 18 novas cartas de Itens, 12 novas cartas de Artefatos, 5 novos locais de Nível I, 3 novos locais de Nível II, 5 novos Guardiães, 4 novos ídolos e 3 novos assistentes que podem ser usados com ou sem ela, além de uma carta de Artefato e um assistente que substituem suas respectivas versões do jogo original caso a expansão esteja sendo utilizada (já que seus efeitos entram em conflito com as regras da expansão); um Cajado Lunar de cor vermelha, que também pode ser usado com ou sem a expansão, com o qual as duas cartas mais próximas dele são descartadas na fase de preparação da rodada seguinte, o que disponibiliza mais cartas para os jogadores; e um mini-tabuleiro dupla-face com dois novos templos avançados, o Templo do Macaco e o Templo do Lagarto, que pode ser colocado sobre o Templo da Cobra no tabuleiro original para dar aos jogadores duas novas opções de templo.

Mas os principais componentes da expansão são os tais Líderes de Expedição: 6 novos tabuleiros de jogador, que substituem os do jogo original. Ao invés de cada um representar uma cor, cada um representa um Líder, que possui habilidades especiais, tornando o jogo assimétrico - cada Líder conta, inclusive, com 4 cartas básicas exclusivas, com efeitos diferentes para cada um deles, ao invés de todos usarem as mesmas cartas básicas do jogo original. Como complemento dos "tabuleiros de líderes", há 4 peças de barraca (nas cores amarela, azul, vermelha e verde), para sinalizar qual jogador está jogando com qual cor - apesar de existirem seis Líderes, a expansão não transforma Arnak em um jogo para 6 jogadores. Outros componentes da expansão são um arqueólogo de cor cinza (usado pelo jogador que escolhe como líder o Capitão), uma peça de falcão (usada pelo jogador que escolhe como líder a Falcoeira), uma peça de maleta (usada pelo jogador que escolhe como líder o Professor), 3 peças de lanches (usadas pelo jogador que escolhe como líder a Exploradora; os outros dois líderes disponíveis são a Baronesa e o Místico) e 6 peças de escolha aleatória, para que os jogadores sorteiem aleatoriamente com qual Líder cada um vai jogar caso desejem.

A segunda expansão, lançada em 2022, se chama A Expedição Perdida, e é na verdade uma campanha em seis episódios, que deve ser jogada em modo solo ou por dois jogadores; alguns de seus componentes, entretanto, também podem ser adicionados ao jogo base para incrementar uma partida normal: 21 cartas de Itens, 13 cartas de Artefato, 4 novos Assistentes, 3 novos Guardiães, 8 novos ídolos e um mini-tabuleiro dupla-face com dois novos templos, o Templo da Árvore e o Templo da Queda d'Água, que tem como componentes adicionais duas peças de catarata. Para a campanha, serão usadas 12 cartas de resumo de capítulo, uma peça de nebina/maré, um tabuleiro de sobrepor para recompensas de investigação, 2 peças de pombo, 4 arqueólogos vermelhos extras, um bloco de fichas de campanha e 56 cartas de encontro; caso os jogadores queiram usar as cartas de encontro em uma partida normal, devem usar 4 novos locais de Nível I e 1 novo local de Nível II, que jamais devem ser usados na campanha.

A Expedição Perdida também traz dois novos Líderes de Expedição, cada um com um tabuleiro e 4 cartas básicas exclusivas: o Jornalista (que tem como componentes adicionais 4 peças de jornal e 15 marcadores de notícia) e a Mecânica (que tem como componentes adicionais 8 peças de engrenagem e 1 assistente, e cujo tabuleiro tem uma roda que gira, que deve ser montada antes da primeira partida). Eles também podem ser usados em uma partida normal, com a expansão trazendo 2 novas peças de escolha aleatória. Curiosamente, o manual também traz regras para criar dois novos Líderes de Expedição, o Garimpeiro e o Viajante, usando os tabuleiros e cartas do jogo básico, caso três ou quatro jogadores queiram jogar uma partida normal usando Líderes, mas não tenham a expansão Líderes de Expedição.
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